Artículo sobre Match de Impro

POR EMILIO GALLARDO.-

¿Qué pasa cuando el público además de poder ver el compromiso físico y emocional, puede llegar a percibir el subconsciente de un actor, lo instintivo, lo espontáneo, y hasta el inconsciente, expresado producto de la adrenalina y el impulso de un instante DE “ARTE DEPORTIVO”?

¿Se puede hacer del T E A T R O un acontecimiento A R T Í S T I C O – D E P O R T I V O? ¿Se pueden fusionar al teatro: una cancha, tácticas, estrategias, capitanes, penales, un cronómetro, un árbitro y un reglamento oficial?

Sí, se puede, y existe! En 1977 abre sus puertas en Montreal la “Liga Nacional de Improvisación” (“L.N.I.”). Sus creadores: Yvon Leduc y Robert Gravel imaginan un juego de improvisación que es un calco del de hockey. Todo está ahí: árbitro, organizador, entrenadores, himno nacional y también las penalidades. En algunos lugares la popularidad de la “L.N.I.” crece velozmente: ¡durante varias horas hay que hacer cola en la boletería!

Para definir, desde mi punto de vista, el Match de Improvisación, en breves palabras, diría que es un juego entre dos equipos que transcurre en una cancha-escenario, que se basa en la creación colectiva y cooperativa de varias historias improvisadas que son sometidas al voto de los espectadores. Lo más interesante de este formato de improvisación teatral es la fusión entre los elementos deportivos y los elementos artísticos que lo componen.

En 1987 se publicó “¡Rompan el hielo!”, una guía para la organización de una liga de improvisación que se propone responder al interés creciente del público por este juego teatral. En la introducción a esta guía se explica que:

“…El Match se presenta esencialmente como producto terminado para el público. Uno no se puede detener para hablar de la improvisación. Cuando se improvisa, ya se está haciendo la puesta en escena, la investigación de personaje, el texto, la escenografía; en una palabra, todo lo que conforma una obra de teatro y todo esto en el lapso de pocos segundos.

Al principio, el match de improvisación parece mágico: nada está predeterminado. Los comediantes se lanzan en una improvisación sin texto escrito, como si se lanzaran con los ojos cerrados desde lo alto de un barranco, para llegar a crear una historia…”

…Para los que hayan visto los match de improvisación, es verdad que el personaje y la palabra justa parecen caer de las nubes, parecen instantáneas. Cuando vemos un buen improvisador, esto parece tan fácil…

De hecho, este actor ha adquirido esta facilidad a través de sus errores y también de sus éxitos. Él no nació improvisador, él se ha formado. No es suficiente tener la réplica justa o seguir la farsa para acceder a una cierta calidad de improvisación. No es siguiendo al pie de la letra el ritual de un juego que uno se asegura una buena improvisación, sino comprendiendo la nociones de ritmo y “timing”. Además, aún si el match de improvisación se inspira en el hockey, debe haber una calidad más teatral que deportiva. La agresividad de los deportes debe ser remplazada por la generosidad emotiva.

Por otra parte no se puede negar el aspecto deportivo del juego. De un momento a otro, tanto el público como los jugadores, no pueden predecir como continuarán los acontecimientos. Los espectadores participan votando, abucheando, aplaudiendo y especulando sobre aquello que ellos hubieran hecho ó lo que hubieran dicho en lugar de los actores. Y es así que el teatro y el match de improvisación comienzan a tener divergencias, a discordar. El match de improvisación tiende a divertir, mientras que el teatro tiende a menudo a hacer reflexionar…

…Un juego en el que todos pueden participar, tanto los actores, los técnicos y aún los espectadores. Un juego que responde a la necesidad de cada uno de abrirse hacia los otros, de revelar los aspectos de si mismo que habitualmente están bien escondidos en la vida de todos los días.

¡Un juego que da al actor tanto como él se exige a si mismo!”

“SIN DOGMA, PERO CON REGLAS…” Para Jean-Marc Lavergne, integrante de la “L.N.I.” de Canada: “El reglamento que regula el desenvolvimiento de un partido de improvisación permite un encuadre mínimo que tiende a evitar que el juego se hunda en un “abismo profundo”, pero no regula todo. El comportamiento de los jugadores debe sustentarse en una ética común… Debe haber una base ética uniforme con respecto al comportamiento de los jugadores entre ellos…Aunque el árbitro se de cuenta de abusos y bajezas que se cometan, no es bueno que se entrometa constantemente para aclarar la mala interpretación que hacen los jugadores del espíritu del juego. Éste juego tiene como sustento la libertad y la inteligencia; y, aunque la ley universal dice que la libertad de uno concluye donde empieza la del otro, muchas veces no es clara la línea que diferencia al juego de competencia sana y el juego vicioso. Ésta delgada línea divisoria la debe establecer el Árbitro de acuerdo a su grado de tolerancia, pero los jugadores tienen una responsabilidad fundamental.

El reglamento internacional, aprobado por los creadores del juego, tiene en cuenta los siguientes elementos:

1. Composición de los equipos. El juego consiste en el enfrentamiento de dos equipos compuestos por seis jugadores improvisadores (tres mujeres / tres hombres) y un entrenador. Un árbitro y sus dos asistentes controlarán que el juego se desarrolle según las reglas.  Área de juego. El jugador no podrá salir del área de juego (la pista de patinaje) en toda la duración de la improvisación.

2. Duración del partido. Cada partida tiene una duración de 90 minutos, es decir tres períodos de 30 minutos. Un descanso de 10 minutos está previsto entre cada uno de los períodos.

3. Cronometraje. Durante cada período de 30 minutos, no se detiene el tiempo (cronometrado) aunque se detenga el juego.

4. Sirena. Una sirena anuncia el final de cada período y el final de la

partida.

5. Naturaleza de las improvisaciones. Las improvisaciones son de dos órdenes:

Comparada: Cada equipo, por turno, tiene que improvisar sobre el mismo tema. El equipo designado al azar, por el color del tejo, puede elegir empezar o no. No estará permitido ningún tipo de comunicación en el banco durante la improvisación del otro equipo. En caso de infracción, se multará al equipo en falta por medio de un pañuelo que mostrarán los asistentes del árbitro.

Mixta: Uno o varios de los jugadores de dos equipos tienen que improvisar juntos sobre el mismo tema.

6. Desarrollo de cada improvisación

a) Anuncio del tema:
El árbitro saca una tarjeta al azar y lee en voz alta:

1. Naturaleza de la improvisación (comparada o mixta)
2. Título de la improvisación
3. Número de jugadores
4. Categoría de la improvisación
5. Duración de la improvisación

(Habrá cubos a disposición de los jugadores a discreción del árbitro)

b) Concertación

Los jugadores y el entrenador tienen veinte (20) segundos para ponerse de acuerdo y ubicarse en la pista. El árbitro señala el comienzo de la improvisación con un silbato.

En caso de una improvisación comparada, el tejo se arroja después de la concertación de veinte segundos.

c) Marca de un punto

La improvisación termina, cada espectador señala el equipo ganador de la improvisación mostrando su pancarta de voto con el color del equipo de su elección.

En caso de un veredicto nulo (igualdad en el recuento de los votos), no se inscribe ningún punto.

7. Improvisación inconclusa en el final del período

Si al final del primer y segundo período la improvisación no está terminada, se retoma al principio del período siguiente en el mismo punto donde se había cortado (misma (s) posición (es) y textos).

Si quedan menos de dos (2) minutos en una improvisación el maestro de ceremonia señala, con un cartón blanco, que la improvisación debe terminarse aunque se haya agotado el tiempo del período.

Al final del tercer período, el tiempo mínimo acordado a la última improvisación –si es que no puede ser actuada en el tiempo restante- es de treinta (30) segundos. El maestro de ceremonia señala, con un cartón blanco, que el tiempo del período se agotó hasta que se agota el tiempo suplementario. Después de los treinta segundos reglamentarios, la sirena marca el final de la improvisación y se pide el voto.

8. Medio-tiempo del tercer período

Durante los quince últimos minutos del tercer período, los temas son elegidos de un recipiente especial que sólo contiene improvisaciones mixtas que no excedan los ocho minutos. En el tercer período, si se llegase al final del tiempo reglamentario con una improvisación comparada, ésta se desarrollará hasta agotar su propio tiempo.

9. Empate

Llegado el caso de un empate al final del tiempo reglamentario de 90 minutos, se hará una improvisación suplementaria, después de una pausa de sesenta (60) segundos. Para este período de sobre tiempo, la duración de las improvisaciones no tendrá que exceder los cinco minutos (las mixtas) y los tres minutos (las comparadas).

Si sigue habiendo empate en el recuento de votos, se decretará la nulidad del match y agregará un punto en la clasificación de cada uno de los equipos.

En caso de empate en eliminatorias, el juego se prolongará en períodos suplementarios hasta que se anote un punto.

10. Penalidades

El árbitro es el dueño absoluto del juego. En todo momento puede imponer una penalidad a un jugador o a un equipo por una infracción que moleste el desarrollo de la actuación y de la partida. Durante la improvisación, el árbitro señala una infracción por medio de un silbido. La penalidad es anunciada antes del voto de la improvisación.

Puntos de penalidad El equipo penalizado recibe uno o dos puntos de penalidad según la naturaleza de la ofensa (menor o mayor). Una penalidad mayor es una infracción que destruye el juego, mientras que una penalidad menor puede ser un olvido, una torpeza, un retraso, etc.

La acumulación de tres puntos de penalidad (total acumulado cronológicamente por los jugadores o su equipo) equivale automáticamente a un punto para el equipo contrario.

En tiempo suplementario, la acumulación de tres puntos de penalidad por un equipo pone inmediatamente (desde el momento en que es señalada la infracción) fin a la improvisación en curso y da la victoria al equipo contrario.

Expulsión: Todo jugador que haya cosechado dos (2) penalidades durante la misma partida es expulsado del juego hasta el final y tiene que retirarse al vestuario. Su expulsión borra los dos puntos de penalidad de esas faltas, si es que no ha sido ya contabilizados. Los puntos de penalidad de todas las faltas subsiguientes, de ese jugador, son vertidas a los antecedentes del equipo.

Si, por la ausencia de un jugador, el equipo no puede cumplir con las exigencias de la tarjeta de improvisación, el otro equipo gana la improvisación, por defecto.

Pedido de explicación. Sólo el capitán del equipo tiene derecho a pedir explicaciones al árbitro. Toda discusión con este último tiene que desarrollarse en el círculo LNI, en el centro del área de juego.

Si se expulsara al capitán, éste será reemplazado por su asistente.

11. Clasificación

Calendario regular: Cada victoria vale dos (2) puntos en la clasificación general. En caso de empate en la clasificación al final del calendario regular, el ganador de los equipos en cuestión de los matchs disputados en la temporada obtienen la primacía. Si el empate no puede quebrarse por este principio, la diferencia entre los puntos a favor y los puntos en contra, en el total de la temporada, determinará un ganador. Como último recurso se resolverá según los antecedentes del equipo (teniendo en cuenta el capítulo de las penalidades).

12. Protesta

Para que una protesta sea válida, tiene que ser señalada a los oficiales, durante el match, antes de la primera sirena que anuncia el final de las ceremonias de cierre.

En su libro “Impro, reflexiones y análisis”, el creador de la L.N.I., Robert Gravel, expone un método simple que llegó a crear, momentáneamente, a fuerza de enseñar improvisación: “Este método se puede resumir así: son personas que saltan a una piscina para hacer ballet acuático…uno…dos… tres…y más. La piscina está finalmente llena de nadadores que se mueven todos en armonía.”

Debo reconocer que me sentí, como estudiante de arte dramático, claramente identificado con una de las teorías que manifiesta Gravel en su método: “…es más fácil improvisar sólo que en grupo, porque solo uno domina más fácilmente los mecanismos que tiene la improvisación”. A continuación, la explicación a esta afirmación: JUGAR “CON” Y NO “CONTRA”.

 JUGAR “CON” Y NO “CONTRA”

Pude comprobar que improvisar le implica a un actor, estar presente con todos sus sentidos, y sobre todo un cien por ciento de su atención y concentración para contribuir los más eficazmente con el trabajo colectivo de su grupo. En el caso del Match, en el que existen improvisaciones MIXTAS (se mezclan los integrantes de los dos equipos que participan para construir una historia a partir del título sugerido), COMPARADAS (cada equipo construye una historia diferente con el mismo título) y COMPARADAS CONTINUADAS (uno de los equipos comienza a construir una historia a partir del título sugerido, y el otro equipo debe continuar con la misma historia respetando los personajes y acontecimientos que el primer grupo propuso), el actor además de abrirse a su grupo, debe tener la capacidad y la predisposición de abrirse y conectarse con los jugadores del otro equipo con el que va a jugar-cooperar.

En la improvisación, el COMPAÑERISMO es fundamental. Para mí, es como tirarse al vacío desde un avión que vuela a miles de metros de altura, los compañeros son el paracaídas, pero a su vez, el actor debe tener la capacidad de ser el paracaídas de sus compañeros, en muchas casos se trata de “salvarse” mutuamente, brindarle al otro el remate justo, sacarlo de una confusión, servirle como contra-escena, ó como co-protagonista de su historia. Hay que estar muy atento a lo que nuestros compañeros necesitan, de la misma forma que ellos deben reparar en nosotros todo el tiempo, y estar al servicio de nuestra creación como equipo. Sin olvidarnos nunca de escuchar también a quienes les estamos ofreciendo nuestro trabajo, el público.

“La “mente de grupo” no es un fenómeno exclusivo de los esquimales y los improvisadores. Un equipo de fútbol se halla en su máximo rendimiento cuando todos los jugadores saben lo que hacen los demás, y otros grupos que trabajan unidos para conseguir un objetivo común pueden también alcanzar este estado. Sin embargo, es muy difícil de describir y no siempre se alcanza. Muchos improvisadores experimentan ese sentimiento sorprendente que les hace salir de escena preguntando a sus compañeros “¡¿Cómo demonios lo hemos hecho?!”. Cuando lo ven por partes e intentan analizarlo, descubren que todo se crea simplemente a través del proceso del grupo, siguiendo cada momento paso a paso, sin olvidar nada. Siempre aceptan las ideas de los otros actores sin juzgar si son “buenas” ó “malas”, sino pensando siempre: “Ésta es ahora nuestra idea”.”

Se trata de también de ser espontáneos y sinceros con uno mismo y con los demás, porque el público percibe eso. “Si un actor empieza a hacer chistes a expensas de una escena, no tiene en qué apoyarse cuando los chistes fallan. Sin embargo, si una escena no consigue hacer reír, los actores no tienen por qué preocuparse siempre y cuando estén siendo honestos en la escena. Sólo deben tener paciencia. Las surgirán pronto de las conexiones, y las conexiones son inevitables. El público agradece los intérpretes sofisticados. Si un actor escucha y utiliza patrones que han surgido en la escena, puede provocar aplausos entusiastas que son mucho más embriagadores que las risas que resultan de unos cuantos chistes. Cuando se interpreta correctamente, el público se parece más a los de un evento deportivo que al público de un teatro. Cuando los actores recuerdan las ideas de otros actores y las retoman para sus escenas, el público reacciona como si hubiera visto a Michael Jordan haciendo un triple. Hemos presenciado verdaderas ovaciones cuando un actor une ocho líneas de pensamiento distintas en un breve monólogo. Estos aplausos y ovaciones pueden llegar a ser incluso más adictivos que la risa. Hacer conexiones es tan fácil como escuchar, recordar y reciclar la información. Cuando se reconocen los patrones de una escena y se actúan, estos dan continuidad a la escena. Un intérprete debe primero escuchar lo que dicen sus compañeros, lo que no es posible si está ocupado inventando chistes e intentando forzar la escena en una determinada dirección. Debe almacenar la información en un rincón del cerebro, sin depender demasiado de ella, pero teniéndola siempre a mano para tirar de ella cuando algo que sucede en la escena desencadena la conexión. Cuando surge una oportunidad así en la escena, el actor recicla aquel pensamiento ó aquella acción. Los espectadores hacen también la conexión por ellos mismos, y responden con mucho más entusiasmo que si simplemente hubieran oído una frase ingeniosa. Las conexiones son una forma mucho más sofisticada de hacer reír. Cuando los espectadores ven que los actores inician un patrón determinado, acaban las conexiones en su propia cabeza. Están obligados a pensar un poquito, y cuando se ven obligados, trabajar junto a los actores hacia el reconocimiento de algo gracioso, les resulta mucho más gratificante porque su inteligencia se ha visto adulada.”

En el Match cada equipo tiene un líder, el capitán, que en muchos casos es también el entrenador. Es el responsable de organizar al grupo, brindarles seguridad, y tiene además la posibilidad de “justificar” las infracciones señaladas por el árbitro durante la improvisación. Para eso es necesario, además de tener buena memoria para recordar lo que estaba sucediendo en el momento en que se dio la falta, ser lo suficientemente original y ágil mentalmente hablando para explicarle al juez, y al público, el motivo por el cual considera que la infracción no molestó al desarrollo de la historia, en caso de considerar que eso fue lo que sucedió. Por otra parte, si está de acuerdo con el criterio del arbitro y la falta es injustificable, el capitán puede simplemente escucharlo y expresarle que no tiene objeciones a la penalidad impuesta.acir el upo, brindarles seguirdad,trabajar junto a los actores hacia el reconocimiento de algo gracio

LAS FALTAS:

16 faltas componen el reglamento y están estrechamente ligadas con la técnica de improvisación teatral.

1) JUEGO DEMORADO. Movimiento rotatorio de la mano, con el índice en alto. [penalidad individual o de equipo] Hay tres ocasiones en las cuales esta penalidad es asignada por el árbitro: a) Cuando los actores sobre el área de juego continúan la concertación con los que están en el banco después del silbato que marca el comienzo de una improvisación. b) Cuando un actor retarda la progresión de una improvisación; por ejemplo, repitiendo la misma pregunta varias veces. c) Cuando un capitán prolonga la demanda de explicaciones de penalidades

2) MAYOR. Doble movimiento de los brazos de arriba hacia abajo.

Se trata de una clasificación más que una penalidad. Se le atribuye a un actor que destruye a sabiendas una improvisación. Se anexa el signo de “mayor” a una penalidad menor. Tomemos un ejemplo: la penalidad “confusión” es menor, pero sí un actor siembra la confusión para sabotear deliberadamente una improvisación, el árbitro hará un signo para la penalidad “confusión” seguido de uno para la clasificación “mayor”.

3) NÚMERO ILEGAL DE JUGADORES. Movimiento de la mano golpeando la cabeza [penalidad de equipo] Si hay más o menos actores de los que indica la consigna, el árbitro atribuye esta penalidad. El árbitro esperará hasta algunos segundos antes del fin de la improvisación, antes de infringir esta penalidad. No será enviando la cantidad exigida de actores en el último segundo, que un entrenador evitará esta penalidad.

4) ACCESORIO ILEGAL. La mano que tira de la casaca. Los jugadores pueden usar como les plazca todos los elementos del vestuario (pantalón, casaca, zapatos) común a todos los jugadores. Lo que no es común a los jugadores constituye un accesorio “privilegiado” y, por lo tanto, ilegal. Lo mismo sucede con el uso de elementos de decorado que no están expresamente puestos a disposición de los jugadores. No confundir con el tema no respetado cuando la categoría “Con accesorio” no es respetada.

5) FANFARRONADA. Pito catalán Deber ser utilizado a criterio del árbitro. [penalidad individual] Cuando un comediante hace un chiste o alguna cosa, exclusivamente para hacer reír al público, y a causa de eso sufre la improvisación. En una palabra es tratar de atraer la atención de los espectadores sin razón.

6) PROCEDER ILEGAL. Golpes repetidos sobre el brazo con el canto de la mano. [penalidad individual o de equipo] Esta penalidad es infringida cuando un jugador o un equipo actúa en contra de los reglamentos o de las consignas, y esta acción no esta cubierta por las otras penalidades. Algunos ejemplos: saltar sobre el área de juego y volver a salir; enviara hombres cuando la consigna pide mujeres, comunicación entre el entrenador y un actor que se encuentra sobre el área de juego, etcétera.

7) TEMA NO RESPETADO. Rectángulo dibujado en el vacío con los dos índices. [Penalidad de equipo] Cuando la improvisación no trata ni por cerca ni por lejos acerca del título o del estilo citados, el árbitro dará esta penalidad. Esperará hasta algunos segundos antes del fin de la improvisación antes de determinarla.

8) CLICHÉ. Golpe sobre el talón Deber ser utilizado con discernimiento por el árbitro. [penalidad individual] Esta penalidad es dada cuando el comediante imita, sin modificar, algo bien conocido por todo el mundo; por ejemplo: expresiones cómicas de moda o slogans sus publicitarios. Un actor puede también merecer una penalidad “cliché” cuando repite el mismo personaje durante un juego. “Cliché” es a menudo sinónimo de facilísimo.

9) DESCONEXIÓN. Movimiento del brazo de arriba hacia abajo con el puño cerrado. [penalidad individual] Un comediante se desconecta cuando pierde su personaje y se convierte en él mismo. La tentación de risa es la demostración más común de la desconexión. También se puede desconectar por ejemplo, comenzando una improvisación con un acento alemán y perdiéndolo en el transcurso.

10) CONFUSIÓN. Rotación completa de los brazos delante del tronco. [penalidad individual y del equipo] La penalidad por confusión es dada cuando ya nadie sobre el área de juego sabe lo que ahí pasa y se crea una confusión general. El árbitro se servirá de esta penalidad para volver los actores al orden a fin que ellos puedan restituir una situación coherentes. También hay confusión, por ejemplo, cuando alguien atraviesa un mostrador o un muro.

11) FALTA DE ESCUCHA. La mano sosteniendo el puño [penalidad individual O de equipo]. Un actor que no capta una información importante dicha en el transcurso de la improvisación merece esta penalidad. Esto es evidente sobre todo cuando un actor no recuerda más el nombre de un personaje o de un detalle cualquiera esencial a la improvisación. Esta penalidad es infringida al equipo cuando los actores no se han puesto de acuerdo sobre la historia a desarrollar.

12) RECHAZO DE PERSONAJE. La mano cubre la cara. [penalidad individual] Un actor es penalizado cuando cambia de personaje de una manera arbitraria, sin razón lógica y sin explicación plausible. También es utilizada cuando un personaje entra en escena alejándose demasiado de la atmósfera establecida. Tomemos un ejemplo: estamos en la cumbre del Olimpo, poblado de dioses griegos y de golpe aparece un vendedor de seguros.

13) RUDEZA. Golpe con el puño en la mano abierta. [penalidad individual. El árbitro da esta penalidad a un actor que rechaza cooperar con los otros sin razón válida y sin hacer avanzar la improvisación.

14) OBSTRUCCIÓN. Los brazos hacen una X hacia los hombros, puños cerrados. [penalidad individual] Un actor es acusado de obstrucción cuando impide a otro actor continuar con una idea o ejecutar una acción que haría progresar la improvisación.

15) MALA CONDUCTA. Las manos en las caderas. [penalidad individual] Se atribuye o se aplica esta penalidad en los casos extremos de mala conducta en contra de los reglamentos. Algunos ejemplos: un actor que no sea el capitán salta en el área de juego para pedirle explicaciones al árbitro, un actor grita insultos desde el banco.

16) CASTIGO DE MATCH. Doble movimiento de las manos sobre las caderas. [penalidad individual] Se la impondrá si hubiera violencia física o aún si un actor insistiera en molestar el desarrollo normal de un juego.

 

Bibliografía:

  • “¡ROMPAN EL HIELO! (Guía para la organización de una Liga de improvisación)”. Publicado por “Thèâtre Action”, con la participación de la “Liga Nacional de Improvisación” de Canadá. Ottawa, Notario, Canadá 1987.
  • “IMPRO, REFLEXIONES Y ANÁLISIS. Gravel, Robert. Recopilado y traducido por Joane de Lamirande. Edición Leméac. Canadá, 1987.
  • “JUEGO Y COMPROMISO: El procedimiento”. Trabajos teóricos escritos por Javier Daulte entre mediados de 2001 y finales de 2003.